Hvis du ikke har hørt om Eristica, Jeg utfordrer deg til å gjøre noe for å fikse det. Tross alt, med 1,2 millioner tusenvis av brukere over hele verden som tjener kryptovaluta for å akseptere jevnaldrende skapte utfordringer på videoplattformen, er det verdt å undersøke. Vi setter oss ned med administrerende direktør Nikita Akimov for å lære mer om dette blockchain oppstart som opererer i FunTech-rommet.

Asimov er utdannet ved Institutt for matematiske metoder for økonomisk analyse ved Moscow State University and Mobile Only Accelerator (MOX), den første oppstartsakseleratoren i Asia. Før han startet Eristica jobbet han for det største kullselskapet i Russland og for en privat investeringsbank. Når han ikke er på den daglige jobben med å lage et rockstar-produkt, er han en ivrig musiker og opptrer med sitt eget band.

Fortell oss om Eristica.

Eristica er en P2P-plattform der brukere tar utfordringer, filmer dem og kan vinne kryptovaluta for å gjøre det. Prosjektet ble lansert i 2015 og har allerede fått mer enn 1,2 millioner brukere. Plattformen gjør det mulig for hver deltaker å lansere og godta utfordringer, gi videofilmer av fullførte utfordringer og få rangeringer basert på resultatene. Eristica-brukere kan også generere viral innhold med videoer av utfordringer ved å få millioner av visninger, og vinnerne blir ofte stjerner. Systemet med kryptobelønninger, rangeringer, omdømme og rangering skaper et kraftig insentiv for aktiv deltakelse. Konkurransedyktig insentiv får spillerne til å kjempe om topplasseringer i rangeringene i jakten på berømmelse og premier.

Vi prøver å skape en fullverdig kryptoøkonomi, hvor tokens er hovedverktøyet for alle interaksjoner i det digitale økosystemet.

Eristica skaper en plattform der helt forskjellige publikum kan samhandle med hverandre og skape synergi samtidig. Det unge publikummet til Eristica, som ikke hadde erfaring med kryptovaluta før, får muligheten til å prøve produktene og tjenestene til kryptoindustrien innen plattformen. Dette vil skape en ny tilstrømning av brukere og øke hastigheten på prosessen med å introdusere kryptovaluta i massene.

Hvordan kom du på ideen til Eristica?

Det er en fantastisk historie! I 2014 hadde Artem Dalevich og jeg en innsats – om jeg ville lære 15 gitarsolo på bare et par uker. Innsatsen var en boks med skotsk whisky Chivas Regal. Vi la den utfordringen ut på sosiale nettverk, og våre følgere begynte å kommentere den, og ba deretter om videobevis på utfordringen min der jeg spilte disse soloene. Da innså vi at det faktisk var en god idé å lage en app der folk kunne utfordre hverandre og gi videobevis. Så dette ble hovedideen til Eristica.

Hva er FunTech, og hvorfor er det så populært?

Gjennomtrenging av internettteknologien i underholdningsindustrien skapte et nytt marked kalt FunTech. Dette markedet ble populært fordi det er den største og raskest voksende industrien på Internett. Publikum på YouTube står på over 1,5 milliarder registrerte brukere og vokser fremdeles for hver dag som går. I gjennomsnitt bruker brukerne 40 minutter om dagen på å se på YouTube-videoer. Dette er det som driver massiv penetrasjon av nye, kule teknologier inn i dette rommet og gjør bransjen enda morsommere og engasjerende.

Din hvitt papir skisserer motivasjonen bak og historien til spill (utfordringer). Hva er det med spill som gjør dem så tiltalende?

Jeg foretrekker ordet “utfordringer” fordi det har mye mer bak seg enn “veddemål”.

La meg gi leserne et lite notat om det. Fra uminnelige tider har folk satset og utfordret. Selv i eldgamle tider (Cleopatra satset) og gjennom moderne kultur (“Around the World in 80 Days”, “The Gambler”, “Star Wars”, etc).

For flere tiår siden, med innføringen av MTV-tiden og show som “I Bet You Will” og “Jackass”, ble utfordringsbransjen forvandlet. Spill ble erstattet av personlige og gruppeutfordringer som ble veldig populære blant unge mennesker. “Jackass” ble for eksempel rangert som 68. av de beste showene de siste 25 årene.

Så var det fremveksten av YouTube, som satte en ny scene i utviklingen av utfordringer. Alle kunne nå bli berømte – bare ved å utføre en gal oppgave, spille inn alt på en smarttelefon og sette videoen på nettet. Videoer med nye utfordringer får millioner av visninger og likes, noe som gjør forfatterne til YouTube-stjerner og motiverer nye spillere til å utfordre vinnerne.

Så for de faktiske våghodene er den mest tiltalende tingen dirigert fra det ubevisste ønsket om å overspille motstanderen din og være vinneren, vis frem. Jeg antar at alle tilfeller har spesielle grunner bak det. Og for overvåkerne er grunnen enda enklere: panem et circenses!

Hva er noen av smertepunktene for online personligheter i FunTech-rommet, og hvordan gir Eristica løsninger på disse utfordringene?

Arbeider i FunTech-rommet, løser vi flere problemer på teknologisk og geografisk nivå:

  • Utsettelse
  • Inntektsgenerering av spillrelaterte utfordringer
  • Svindelrisiko når du utfører utfordringer
  • Kort-2-kort betalingsproblemer

Vi lager et nytt blandet sosialt produkt, som gir folk mye morsomme og fantastiske følelsesmessige opplevelser.

Det er ikke lett å løse disse problemene, men vi prøver å lage det mest fremragende produktet som har viral innhold og underholdning, eksklusivt lokalt brukergenerert innhold, integrering med kryptovalutaer og selvfølgelig blockchain. Vi tror disse kakelagene er avgjørende for å gjøre FunTech til et mer engasjerende sted.

Vi har hørt sus i mange år om at video er fremtiden for innholdsforbruk på nettet. Ser du denne endringen kommer når som helst snart?

Å definitivt! Siden vi er mer involvert i det asiatiske markedet nå, kan jeg si at online videoindustrien her i 2017 ble anslått til å være verdt 13 milliarder dollar. Og andelen utfordringsvideoer er omtrent 4%, eller US $ 510 millioner. Og det forventes å vokse til 35 milliarder dollar innen 2021, med en andel på 1,4 milliarder dollar av henholdsvis Video Challenges. Dette er et stort skifte vi opplever, og vi vil definitivt være i forkant av denne utviklingen.

Hvorfor var det viktig å bruke blockchain-teknologi for å gjennomføre denne virksomheten?

Jeg tror det var bare et spørsmål om tid. Blockchain forhindrer brukere fra svindel og omstridte situasjoner. I tilfelle en falsk video eller en opportunistisk motstander, blir samfunnet et legitimt dømmesystem, som er 100% desentralisert. Så i vårt tilfelle hjelper teknologien til å løse mange smertepunkter.

Hvorfor bringe kryptovaluta inn i forretningsmodellen?

Å bruke fiat-valuta for vår type prosjekt innebærer mange moralske, økonomiske og juridiske problemer. På den ene siden er det mer vanlig og intuitivt. På den andre siden må brukerne betale >10% avgift for å gjøre transaksjonen, og de måtte vente på at faktiske penger skulle komme inn på kontrollkontoer i flere dager. Tenk deg å ha en $ 50-utfordring med en venn, men for å gjennomføre den, må du gi opp US $ 55. Virker ikke rettferdig, ikke sant?

Kryptovaluta gjør disse transaksjonene virkelig peer-to-peer; du får belønningene dine umiddelbart, og ingen kan blokkere den eller be om refusjon.

Så ved å gjøre det gjør vi faktisk brukernes liv enklere.

Eristica har hittil vunnet en rekke konkurranser. Som et resultat av disse erfaringene, hva er noen av de viktigste takeaways du har lært om å komme i gang i blockchain-bransjen?

For å være ærlig har vi lært at du ikke skal være redd for noe; du bør lære alle nye ting i kryptoverden veldig raskt fordi alt endrer seg så raskt. Møt så mange nye mennesker du kan og søk etter partnere, for ved hjelp av en god virksomhet er bedriften din nesten garantert å gå raskere og bedre.

Forhåndslast på smarttelefoner i Sørøst-Asia og India er planlagt til 1. kvartal 2018. Hva vil dette innebære?

Vi har inngått samarbeid med mange OEM-er i Sørøst-Asia (SEA) og India ved hjelp av SOSV. Dette betyr at når du ønsker å skaffe brukere, betaler du Google og Facebook fordi de lar deg markedsføre ting på plattformene deres. I dette tilfellet betaler vi ikke noe til tredjepartsplattformer – vi nærmer oss brukere direkte via telefonene deres. Så når en bruker kjøper en Micromax-smarttelefon i Delhi (for eksempel), hadde han allerede Eristica på den.

Vi begynner å teste ting i flere land i Q1 2018; vil holde deg oppdatert &# 128578;

Hvorfor starte med fokus på SEA og indiske markeder? Har inngangen til disse markedene medført noen spesifikke utfordringer? Hvis verden har blitt en global landsby, hvorfor er lokalisering fortsatt så viktig?

Vi har endret fokus fordi vi i Russland har et avkortet marked, som bare er begrenset av 80 millioner internett- og smarttelefonbrukere. Det ser ikke ut til å være nok for en app som vår. I SEA og indiske markeder har vi den urettferdige fordelen av partnerskap med SOSV og MOX-akselerator, som hjelper oss med å få tilbud om forhåndsinstallasjon. Og det viktigste er at dette markedet bokstavelig talt ikke har noen begrensninger og vil ha 1,5 milliarder brukere innen 2021, noe som gjør dette til en utrolig attraktiv mulighet.

Vi hadde noen utfordringer med lokalisering, for eksempel fordi ordet “utfordring” har forskjellige betydninger på forskjellige språk, og vi hadde langvarig kommunikasjon med morsmål fra SEA-landene og India (som har mer enn 12 dialekter!) Å lage riktig oversettelse.

Lokalisering er så viktig fordi i denne regionen foretrekker brukere lokalt innhold enn det amerikanske, og dette er validert av vår erfaring som vi fikk under MOX-akselerasjonen.

Hvor mange registrerte brukere har du til dags dato, og hvem er ditt viktigste målmarked?

Vi klarte å tiltrekke oss mer enn 1100 000 brukere fra SNG [Commonwealth of Independent States inkluderer Armenia, Aserbajdsjan, Hviterussland, Georgia, Kasakhstan, Kirgisistan, Moldova, Russland, Tadsjikistan, Turkmenistan, Ukraina og Usbekistan] og 100.000 brukere fra India og Sørøst-Asia.

For tiden retter vi oss mot land i Sørøst-Asia og India. Som jeg nevnte ovenfor, har vi en urettferdig fordel der ute, og vi satser på å bruke den &# 128578;

Hva er noen av de mest spennende brukssakene du ser i Eristicas fremtid?

Det ville være flott om Eristica kunne få sitt eget TV- eller internettprogram som “I Bet You Will” i samarbeid med Jackass og MTV &# 128512;

Det ville være enestående!

Hvordan og når vil lommebokintegrasjon finne sted?

Vi kan ikke peke på en konkret metode, men vi jobber for at integrering skal gå sømløst for brukerne våre. I henhold til veikartet forventer vi at A / B tester det i første kvartal 2018.

Hva er formålet med spillet API, og hvilke mulige integrasjoner forutser du?

Dette er en enkel og brukervennlig programvare som gjør det mulig å integrere Eristica-tjenester i spill på forskjellige plattformer. Spillere kan vinne Eristica-tokens (eller spillets valuta) i utfordringer med venner og bruke dem på kjøp i spillet rett etter det. Vi er villige til å inngå samarbeid med spillutgivere og skape et universelt utfordringsøkosystem for spillmiljøet – som for øvrig ikke er riktig tjent på penger per i dag.

Etter din mening, hvordan hjelper Eristica til masseadopsjon av kryptovaluta?

De fleste kryptoprosjekter er for komplekse for et gjennomsnittlig publikum (superdatamaskiner, tåkeberegninger, finansinstitusjoner, juridiske tjenester). For øyeblikket er det svært få prosjekter som ville være funksjonelle og enkle for massene. Og siden underholdningsmarkedet er noe som berører nesten alle, trodde vi at det faktisk er en flott mulighet til å bruke krypto i dette rommet. Vi gir en morsom, spillopplevelse, og kombinerer den med fremtiden for penger. Er det ikke bra?

Fra et teknisk perspektiv ringte du nylig til å flytte Eristica vekk fra Ethereum blockchain og på BitShares. Kan du snakke om den avgjørelsen?

Vi kommer til å flytte fra Ethereum til Graphene blockchain fordi det er mye mer egnet for oss teknologisk. Hver gang en bruker ringer en smart kontrakt, må han betale et transaksjonsgebyr for det. Det er en ganske stor mengde. Vi ønsker ikke å tvinge brukerne våre til å betale for det de kan gjøre gratis.

Graphene-protokollen tillater innholdsprodusenter å stille utfordringer for en minstepris som er nær 0. Videre er Graphenes transaksjonsforsinkelser umåtelig lave sammenlignet med Ethereum. Dette har oppmuntret oss til å inngå samarbeid med Cryptonomex-grunnleggerne Stan Larimer og Michael Taggart, slik at de vil støtte oss fra et teknologisk synspunkt i denne saken. Vi er veldig glade og stolte over at de svarte og ble en del av teamet vårt.

Hvem utgjør Eristica-teamet?

De fleste av teammedlemmene er basert i Moskva, andre er over hele verden (Kasakhstan, New York, Singapore, Shanghai og Sydney).

Bortsett fra de fire grunnleggerne, har vi utviklere, innholdsadministratorer, videoredigerere, PR-gutter, tekstforfattere og analytikere. Og jeg tror vår suksess er resultatet av det felles og flittige arbeidet jeg ser hver dag.

Og vi er de beste til å mislykkes raskt og lykkes raskere, haha &# 128578;

Grunnleggere er Nikita Akimov (ADMINISTRERENDE DIREKTØR), Artem Dalevich (CMO), Andrey Sheludchenko (CTO), og Valentina Ivashchenko (COO).

En annen stor del av teamet er rådgivere og mentorer. Jeg vil gjerne nevne Stan Larimer (medstifter av BitShares, Steemit, Cryptonomex), Evgeny Tchebotarev (medstifter av det største bildesamfunnet 500px) og William Bao Bean (generell partner i SOSV).

Gjør noen av dere som team med på å utfordre dere selv?

Klart vi gjør det! Du kan til og med se videobeviset for utstillingsdukkene som vi gjorde i fjor med teamet vårt på kontoret.

Hva er noen av de mest populære utfordringene på Eristica?

Det mest populære er en klassisk: å knuse et egg over hodet. Det var imidlertid mange fremragende, utført av fagpersoner. Min favoritt er den der to gutter måtte lage en omelett på ryggen til en fyr med en flammekaster. Sjekk det ut i appen – du vil elske det, selv om det høres rart ut.

Det som er det dristigste du noensinne har gjort?

Det var så mange, det er vanskelig å huske en eneste enestående. Men jeg vil påpeke den som står bak ideen om Eristica – å lære 15 gitarsolo på to uker krever mye innsats, haha.

Hva ville du aldri gjort, uansett hvor mye krypto du har fått?

Jeg ville aldri forråde noen.

Når du bringer Eristica til markedet, er det som er viktigst for deg?

Brukertilfredshet. Vi prøver å bygge plattformen på en koselig måte, så folk vil gjerne komme tilbake og tilbringe fritiden her. Med andre ord legger vi stor vekt på UX og analyse.

Hva er Eristicas store mål for fremtiden?

Vi er sikre på at Eristica vil være på toppen av de mest interessante plattformene relatert til underholdning og kryptovaluta. Akkurat nå er det bare en liten gruppe mennesker som forstår hva blockchain er og hvilke dører det åpnes. Eristica er nå en pioner innen å gjøre kryptovaluta-masse adoptert via det mest tidkrevende – underholdning.

Jeg antar at i løpet av de neste 5 årene vil denne teknologien bli den samme som Internett er nå – lett å bruke, utbredt og billig. Den stadig voksende FunTech-bransjen er et perfekt match for implementering av blockchain, og det vil også bli noe generisk i fremtiden. Så vi er sikre på at populariseringen av prosjektet vårt vil gi et godt løft og muligheter for andre FunTech-produkter innen dette feltet. Vi har også Game API, og vi vil definitivt gjøre et trekk i dette rommet, som vil åpne veien for spillindustrien på 100 milliarder dollar..

Eristicas ICO avsluttes 7. februar 2018. Bli med på deres Telegram-gruppen å bli involvert, les mer om prosjektet på Bitcointalk, eller følg dem videre Twitter. Eristica-appen er allerede tilgjengelig i appbutikker.