Om du inte har hört talas om Eristica, Jag utmanar dig att göra något för att åtgärda det. När allt kommer omkring, med 1,2 miljoner tusenåriga användare runt om i världen som tjänar kryptovaluta för att acceptera peer-skapade utmaningar på videoplattformen, är det värt att undersöka. Vi sätter oss ner med VD Nikita Akimov för att lära oss mer om detta blockchain start i FunTech-utrymmet.
Asimov är utexaminerad vid institutionen för matematiska metoder för ekonomisk analys vid Moscow State University and Mobile Only Accelerator (MOX), den första startacceleratorn i Asien. Innan han startade Eristica arbetade han för det största kolföretaget i Ryssland och för en privat investeringsbank. När han inte är på sitt dagliga jobb med att skapa en rockstar-produkt är han en ivrig musiker och spelar med sitt eget band.
Berätta om Eristica.
Eristica är en P2P-plattform där användare tar utmaningar, filmar dem och kan vinna kryptovaluta för att göra det. Projektet lanserades 2015 och har redan fått mer än 1,2 miljoner användare. Plattformen gör det möjligt för varje deltagare att starta och acceptera utmaningar, tillhandahålla videofilmer av slutförda utmaningar och få betyg baserat på resultaten. Eristica-användare kan också skapa viralt innehåll med videor av utmaningar genom att få miljoner visningar, vinnarna blir ofta stjärnor. Systemet med kryptobelöningar, betyg, rykte och ranking skapar ett kraftfullt incitament för aktivt deltagande. Konkurrenskraftigt incitament får spelare att kämpa om topplaceringar i betyg i strävan efter berömmelse och priser.
Vi försöker skapa en fullfjädrad kryptoekonomi, där tokens är det viktigaste verktyget för alla interaktioner inom det digitala ekosystemet.
Eristica skapar en plattform där helt olika publik kan interagera med varandra och skapa synergi samtidigt. Den unga publiken på Eristica, som inte hade någon erfarenhet av kryptovaluta tidigare, får möjlighet att prova produkter och tjänster från kryptoindustrin inom plattformen. Detta kommer att skapa ett nytt flöde av användare och påskynda processen för att införa kryptovaluta i massorna.
Hur kom du på idén för Eristica?
Det är en fantastisk historia! År 2014 hade Artem Dalevich och jag en satsning – om jag skulle lära mig 15 gitarrsolo på bara ett par veckor. Insatsen var en låda med skotsk whisky Chivas Regal. Vi publicerade den utmaningen på sociala nätverk, och våra anhängare började kommentera den och begärde sedan videoklipp på min utmaning där jag spelade de solorna. Då insåg vi att det faktiskt var en bra idé att skapa en app där människor kunde utmana varandra och ge videoklipp. Så det här var huvudidén till Eristica.
Vad är FunTech, och varför är det så populärt?
Genomträngning av internettekniken i underhållningsindustrin skapade en ny marknad som heter FunTech. Denna marknad blev populär eftersom den är den största och snabbast växande branschen på Internet. Publiken på YouTube står på över 1,5 miljarder registrerade användare och växer fortfarande för varje dag som går. I genomsnitt spenderar användare 40 minuter om dagen på att titta på YouTube-videor. Det är detta som driver massiv penetration av nya, coola teknologier in i detta utrymme och gör branschen ännu roligare och engagerande.
Din vitt papper beskriver motivationen bakom och historien om vad (utmaningar). Vad handlar det om vad som gör dem så tilltalande?
Jag föredrar ordet “utmaningar” eftersom det har mycket mer bakom sig än “vad”.
Låt mig ge läsarna en liten anteckning om det. Från urminnes tider har människor gjort vad och utmaningar. Även i antiken (Cleopatra satsade) och genom hela modern kultur (“Runt om i världen på 80 dagar”, “The Gambler”, “Star Wars”, etc.).
För årtionden sedan, med tillkomsten av MTV-eran och shower som “I Bet You Will” och “Jackass”, förändrades utmaningsbranschen. Spel ersattes av personliga och grupputmaningar som blev mycket populära bland ungdomar. ”Jackass” rankades till exempel som 68: e av topputställningarna under de senaste 25 åren.
Sedan uppstod YouTube, som satte en ny scen i utvecklingen av utmaningar. Alla kunde nu bli kända – genom att bara utföra en galen uppgift, spela in allt på en smartphone och lägga upp videon på webben. Videor med nya utmaningar får miljontals visningar och gillanden, vilket gör författarna till YouTube-stjärnor och motiverar nya spelare att utmana vinnarna.
Så för de verkliga våghalsarna, är det mest tilltalande saken dirigerad från den omedvetna önskan att överspela din motståndare och vara vinnaren, visa upp. Jag antar att alla fall har särskilda skäl bakom det. Och för tittarna är orsaken ännu enklare: panem et circenses!
Vilka är några av de smärtor som online-personligheter står inför i FunTech-rymden, och hur erbjuder Eristica lösningar på dessa utmaningar?
Arbetar i FunTech-rymden, löser vi flera problem på teknisk och geografisk nivå:
- Uppskjutande
- Intäktsgenerering av spelrelaterade utmaningar
- Bedrägeririsker vid utmaningar
- Problem med kort-2-kortbetalning
Vi skapar en ny blandad social produkt som ger människor mycket roliga och fantastiska känslomässiga upplevelser.
Att lösa dessa problem är inte lätt, men vi försöker göra den mest enastående produkten som har viralt innehåll och underhållning, exklusivt lokalt användargenererat innehåll, integration med kryptovalutor och naturligtvis blockchain. Vi tror att dessa tårtskikt är avgörande för att göra FunTech till en mer engagerande plats.
Vi har hört surra i flera år om att video är framtiden för online-innehållskonsumtion. Ser du att denna förändring kommer när som helst snart?
Åh definitivt! Eftersom vi nu är mer engagerade på den asiatiska marknaden kan jag säga att online-videoindustrin här 2017 uppskattades vara 13 miljarder US-dollar. Andelen utmaningsvideor är cirka 4%, eller 510 miljoner US-dollar. Och det förväntas växa upp till 35 miljarder US-dollar 2021, med en andel på 1,4 miljarder US-dollar i Video Challenges. Det här är en enorm förändring som vi upplever, och vi vill definitivt vara i framkant för denna utveckling.
Varför var det viktigt att använda blockchain-teknik för att bedriva denna verksamhet?
Jag tror att det bara var en tidsfråga. Blockchain förhindrar användare från bedrägerier och omstridda situationer. I händelse av en falsk video eller en opportunistisk motståndare blir gemenskapen ett legitimt bedömningssystem som är 100% decentraliserat. Så i vårt fall hjälper tekniken till att lösa många smärtpunkter.
Varför ta med kryptovaluta i affärsmodellen?
Att använda fiatvaluta för vår typ av projekt innebär många moraliska, ekonomiska och juridiska frågor. Å ena sidan är det vanligare och mer intuitivt. Å andra sidan skulle användarna behöva betala >10% avgifter för att göra transaktionen, och de skulle behöva vänta på att faktiska pengar skulle komma in på sina checkkonton i flera dagar. Tänk dig att ha en 50 USD-utmaning med en vän, men för att genomföra det måste du ge upp 55 US $. Verkar inte rättvist, eller hur?
Kryptovalutor gör dessa transaktioner verkligen peer-to-peer; du får dina belöningar omedelbart och ingen kan blockera det eller be om återbetalning.
Så genom att göra det gör vi faktiskt användarnas liv enklare.
Eristica har hittills vunnit många tävlingar. Som ett resultat av dessa erfarenheter, vilka är några av de viktigaste takeaways du har lärt dig om att komma igång i blockchain-industrin?
För att vara ärlig har vi lärt oss att du inte ska vara rädd för någonting; du borde lära dig alla nya saker i kryptovärlden mycket snabbt eftersom allt förändras så snabbt. Träffa så många nya människor som möjligt och sök efter partners, för med hjälp av en bra kommer ditt företag nästan att gå snabbare och bättre.
Förladdningar på smartphones i Sydostasien och Indien är planerade till Q1 2018. Vad kommer detta att innebära?
Vi har samarbetat med många OEM-företag i Sydostasien (SEA) och Indien med hjälp av SOSV. Det betyder att vanligtvis när du vill skaffa användare, betalar du Google och Facebook för att de låter dig marknadsföra dina saker på deras plattformar. I det här fallet betalar vi ingenting till tredjepartsplattformar – vi kontaktar användare direkt via deras telefoner. Så när en användare köper en Micromax-smartphone i Delhi (till exempel) hade han redan Eristica på den.
Vi börjar testa saker i flera länder under Q1 2018; håller dig uppdaterad &# 128578;
Varför börja med fokus på SEA och indiska marknader? Har inträde på dessa marknader medför några specifika utmaningar? Om världen har blivit en global by, varför är lokalisering fortfarande så viktig?
Vi har ändrat vårt fokus eftersom vi i Ryssland har en begränsad marknad, som bara är begränsad av 80 miljoner internet- och smarttelefonanvändare. Det verkar inte vara tillräckligt för en app som vår. På SEA- och indiska marknader har vi en orättvis fördel med partnerskap med SOSV och MOX-accelerator, vilket hjälper oss att få förinstallerade erbjudanden. Och det viktigaste är att denna marknad bokstavligen inte har några begränsningar och kommer att ha 1,5 miljarder användare 2021, vilket gör detta till en otroligt attraktiv möjlighet.
Vi hade några utmaningar med lokalisering, till exempel eftersom ordet “utmaning” har olika betydelser på olika språk, och vi hade långvarig kommunikation med modersmål från SEA-länderna och Indien (som har mer än 12 dialekter!) rätt översättning.
Lokalisering är så viktigt för att användare i denna region föredrar lokalt innehåll än det amerikanska, och detta bekräftas av vår erfarenhet som vi fick under MOX-accelerationen.
Hur många registrerade användare har du hittills och vem är din huvudsakliga målmarknad?
Vi lyckades locka mer än 1100 000 användare från OSS [Commonwealth of Independent States include Armenia, Azerbaijan, Belarus, Georgia, Kazakhstan, Kirgizistan, Moldova, Russian Federation, Tadzjikistan, Turkmenistan, Ukraine, and Uzbekistan] länder och 100.000 användare från Indien och Sydostasien.
För närvarande riktar vi oss till länder i Sydostasien och Indien. Som jag nämnde ovan har vi en orättvis fördel där ute och vi strävar efter att använda den &# 128578;
Vilka är några av de mest spännande användningsfall som du ser i Eristicas framtid?
Det skulle vara jättebra om Eristica kunde få en egen TV- eller internetprogram som “I Bet You Will” i samarbete med Jackass och MTV &# 128512;
Det skulle vara enastående!
Hur och när kommer integrering av plånboken att ske?
Vi kan inte påpeka en konkret metod, men vi arbetar för att integrationen ska gå smidigt för våra användare. Enligt färdplanen förväntar vi oss att A / B testa det under Q1 2018.
Vad är syftet med ditt Game API och vilka möjliga integrationer förutser du?
Detta är en enkel och lättanvänd programvara som gör det möjligt att integrera Eristica-tjänster i spel på olika plattformar. Spelare kan vinna Eristica-tokens (eller spelets valuta) i utmaningar med vänner och spendera dem på köp i spelet direkt efter det. Vi är villiga att samarbeta med spelutgivare och skapa ett universellt utmaningsekosystem för spelgemenskapen – som förresten inte genereras tillräckligt med pengar från i dag.
Enligt din åsikt, hur hjälper Eristica till massöverföring av kryptovaluta?
De flesta kryptoprojekt är för komplexa för en genomsnittlig publik (superdatorer, dimberäkningar, finansinstitut, juridiska tjänster). För närvarande finns det väldigt få projekt som skulle vara funktionella och enkla för massorna. Och eftersom underhållningsmarknaden är något som berör nästan alla, trodde vi att det faktiskt är ett fantastiskt tillfälle att använda krypto i detta utrymme. Vi erbjuder en rolig spelupplevelse som kombinerar den med pengarnas framtid. Är det inte bra?
Ur ett tekniskt perspektiv ringde du nyligen att flytta Eristica bort från Ethereum blockchain och till BitShares. Kan du prata om det beslutet?
Vi kommer att flytta från Ethereum till Graphene blockchain eftersom det är mycket mer lämpligt för oss tekniskt. Varje gång en användare ringer ett smart kontrakt måste han betala en transaktionsavgift för det. Det är en ganska stor mängd. Vi vill inte tvinga våra användare att betala för vad de kan göra gratis.
Grafenprotokollet tillåter innehållsproducenter att göra utmaningar till ett minimipris som är nära 0. Dessutom är Grafenes transaktionsfördröjningar oerhört låga jämfört med Ethereum. Detta har uppmuntrat oss att samarbeta med Cryptonomex-grundarna Stan Larimer och Michael Taggart så att de kommer att stödja oss ur teknisk synvinkel i denna fråga. Vi är mycket glada och stolta över att de svarade och blev en del av vårt team.
Vem utgör Eristica-teamet?
De flesta av gruppmedlemmarna är baserade i Moskva, andra finns över hela världen (Kazakstan, New York, Singapore, Shanghai och Sydney).
Förutom de fyra grundarna har vi utvecklare, innehållshanterare, videoredigerare, PR-killar, textförfattare och analytiker. Och jag tror att vår framgång är resultatet av det gemensamma och flitiga arbete som jag ser varje dag.
Och vi är bäst att misslyckas snabbt och lyckas snabbare, haha &# 128578;
Grundare är Nikita Akimov (VD), Artem Dalevich (CMO), Andrey Sheludchenko (CTO) och Valentina Ivashchenko (KUTTRA).
En annan stor del av teamet är rådgivare och mentorer. Jag vill nämna Stan Larimer (medgrundare av BitShares, Steemit, Cryptonomex), Evgeny Tchebotarev (medgrundare av det största fotomiljön 500px) och William Bao Bean (allmän partner på SOSV).
Deltar någon av er som team i utmaningar själva?
Visst gör vi det! Du kan till och med se videobeviset om skyltdockautmaningen som vi gjorde förra året med vårt team på kontoret.
Vilka är några av de mest populära utmaningarna på Eristica?
Det mest populära är en klassisk: att krossa ett ägg över huvudet. Det fanns dock många utestående, utförda av proffs. Min favorit är den där två killar var tvungna att göra en omelett på en killas rygg med hjälp av en flamethrower. Kolla in det i appen – du kommer att älska det, även om det låter konstigt.
Vad är det vågaste du någonsin gjort?
Det var så många att det är svårt att komma ihåg en enda enastående. Men jag skulle påpeka den som står bakom Eristica-att lära sig 15 gitarrsolo på två veckor kräver mycket ansträngning, haha.
Vad skulle du aldrig göra, oavsett mängden krypto som kastas på din väg?
Jag skulle aldrig förråda någon.
Vad är viktigast för dig att föra Eristica till marknaden??
Användarnöjdhet. Vi försöker bygga plattformen på ett mysigt sätt så att folk gärna vill komma tillbaka och tillbringa sin fritid här. Med andra ord lägger vi stor vikt vid UX och analys.
Vilka är Eristicas stora mål för framtiden?
Vi är övertygade om att Eristica kommer att vara högst upp på de mest intressanta plattformarna relaterade till underhållning och kryptovaluta. Just nu finns det bara en liten grupp människor som förstår vad blockchain är och vilka dörrar det öppnar. Eristica är nu en pionjär inom att göra kryptovalutamassa antagen via det mest tidskrävande – underhållning.
Jag antar att under de närmaste fem åren kommer den här tekniken att bli samma sak som Internet är nu – lättanvänd, utbredd och billig. Den ständigt växande FunTech-industrin är en perfekt matchning för blockchain-implementering, och den kommer också att bli något generiskt i framtiden. Så vi är övertygade om att populariseringen av vårt projekt ger en bra boost och möjligheter för andra FunTech-produkter inom det området. Vi har också Game API och vi kommer definitivt att göra ett steg i detta utrymme, vilket öppnar vägen för spelindustrin på 100 miljarder dollar.
Eristicas ICO slutar den 7 februari 2018. Gå med i deras Telegramgrupp läs mer om projektet på Bitcointalk, eller följ dem vidare Twitter. Eristica-appen finns redan i appbutiker.