Sekiranya anda belum pernah mendengar Eristica, Saya mencabar anda untuk melakukan sesuatu untuk memperbaikinya. Bagaimanapun, dengan 1.2 juta pengguna milenium di seluruh dunia yang memperoleh cryptocurrency kerana menerima cabaran yang dibuat oleh rakan sebaya di platform video, perlu disiasat. Kami duduk bersama CEO Nikita Akimov untuk mengetahui lebih lanjut mengenai perkara ini blockchain permulaan beroperasi di ruang FunTech.
Asimov adalah lulusan Jabatan Analisis Ekonomi Kaedah Matematik di Moscow State University dan Mobile Only Accelerator (MOX), pemecut permulaan # 1 di Asia. Sebelum memulakan Eristica, dia bekerja di sebuah syarikat arang batu terbesar di Rusia dan sebuah bank pelaburan swasta. Ketika dia tidak bekerja pada hari ini untuk mencipta produk rockstar, dia adalah pemuzik yang gemar dan membuat persembahan dengan kumpulannya sendiri.
Beritahu kami mengenai Eristica.
Eristica adalah platform P2P di mana pengguna menghadapi cabaran, merekamnya dan dapat memenangkan cryptocurrency kerana melakukannya. Projek ini dilancarkan pada tahun 2015 dan telah mendapat lebih daripada 1.2 juta pengguna. Platform ini membolehkan setiap peserta melancarkan dan menerima cabaran, memberikan rakaman video mengenai cabaran yang diselesaikan dan mendapatkan penilaian berdasarkan hasilnya. Pengguna Eristica juga dapat menghasilkan kandungan viral dengan video cabaran dengan mendapat berjuta-juta tontonan, pemenang sering menjadi bintang. Sistem ganjaran, penilaian, reputasi dan kedudukan crypto memberi insentif yang kuat untuk penyertaan aktif. Insentif kompetitif menjadikan pemain memperjuangkan tempat teratas dalam penarafan dalam mencari kemasyhuran dan hadiah.
Kami cuba mewujudkan ekonomi kripto sepenuhnya, di mana token adalah alat utama untuk semua interaksi dalam ekosistem digital.
Eristica mencipta platform di mana penonton yang sama sekali berbeza dapat berinteraksi antara satu sama lain, mewujudkan sinergi pada masa yang sama. Penonton muda Eristica, yang sebelumnya tidak mempunyai pengalaman dengan cryptocurrency, mendapat peluang untuk mencuba produk dan perkhidmatan industri crypto dalam platform. Ini akan mewujudkan aliran masuk pengguna baru dan mempercepat proses memperkenalkan cryptocurrency kepada banyak orang.
Bagaimana anda menghasilkan idea untuk Eristica?
Ini adalah kisah yang luar biasa! Pada tahun 2014, Artem Dalevich dan saya telah bertaruh – adakah saya akan belajar 15 solo gitar hanya dalam beberapa minggu. Taruhannya adalah sekotak wiski Scotch Chivas Regal. Kami menyiarkan cabaran itu di rangkaian sosial, dan pengikut kami mula memberi komen kepadanya, kemudian meminta bukti video mengenai cabaran saya di mana saya bermain solo itu. Kemudian kami menyedari bahawa sebenarnya adalah idea yang bagus untuk membuat aplikasi di mana orang boleh saling mencabar dan memberikan bukti video. Oleh itu, inilah idea utama Eristica muncul.
Apa itu FunTech, dan mengapa ia begitu popular?
Penembusan teknologi internet dalam industri hiburan mewujudkan pasaran baru bernama FunTech. Pasar ini menjadi popular kerana merupakan industri terbesar dan paling pesat berkembang di Internet. Penonton YouTube berjumlah lebih dari 1.5 bilion pengguna berdaftar dan masih bertambah setiap hari. Rata-rata, pengguna menghabiskan 40 minit sehari untuk menonton video YouTube. Inilah yang mendorong penembusan teknologi baru yang hebat ke ruang ini dan menjadikan industri ini lebih menyeronokkan dan menarik.
Anda kertas putih menggariskan motivasi di sebalik, dan sejarah, pertaruhan (cabaran). Apa itu pertaruhan yang menjadikannya begitu menarik?
Saya lebih suka perkataan “cabaran” kerana ia jauh lebih banyak daripada “taruhan”.
Izinkan saya memberi sedikit nota kepada pembaca mengenainya. Sejak dahulu lagi, orang telah membuat pertaruhan dan cabaran. Bahkan pada zaman kuno (pertaruhan Cleopatra) dan seluruh budaya moden (“Sekitar Dunia dalam 80 Hari”, “Penjudi”, “Star Wars”, dll).
Beberapa dekad yang lalu, dengan munculnya era MTV dan pertunjukan seperti “I Bet You Will” dan “Jackass”, industri cabaran telah berubah. Taruhan digantikan oleh cabaran peribadi dan kumpulan yang menjadi sangat popular di kalangan orang muda. “Jackass”, misalnya, dinilai ke-68 dari pertunjukan teratas dalam 25 tahun terakhir.
Kemudian munculnya YouTube, yang menetapkan tahap baru dalam pengembangan tantangan. Semua orang kini boleh menjadi terkenal — dengan hanya melakukan tugas gila, merakam semuanya di telefon pintar dan meletakkan video di Web. Video dengan cabaran baru mendapat jutaan tontonan dan suka, menjadikan penulisnya sebagai bintang YouTube dan memotivasi pemain baru untuk mencabar pemenang.
Oleh itu, untuk keberanian yang sebenarnya, perkara yang paling menarik adalah dari keinginan yang tidak sedar untuk mengalahkan lawan dan menjadi pemenang, pamerkan. Saya rasa setiap kes mempunyai sebab tertentu di sebalik itu. Dan bagi penonton alasannya lebih mudah: panem et circenses!
Apakah beberapa titik keperitan yang dihadapi oleh personaliti dalam talian di ruang FunTech, dan bagaimana Eristica memberikan penyelesaian untuk cabaran tersebut?
Bekerja di ruang FunTech, kami menyelesaikan pelbagai masalah pada tahap teknologi dan geografi:
- Penundaan
- Pengewangan untuk cabaran yang berkaitan dengan permainan
- Risiko penipuan semasa menghadapi cabaran
- Masalah pembayaran Kad-2-Kad
Kami membuat produk sosial campuran baru, yang memberikan pengalaman emosi yang menyeronokkan dan mengagumkan kepada orang ramai.
Menyelesaikan masalah itu bukanlah sesuatu yang mudah, tetapi kami berusaha untuk menjadikan produk yang paling luar biasa yang mempunyai kandungan dan hiburan viral, kandungan buatan pengguna eksklusif, integrasi dengan cryptocurrency dan tentunya blockchain. Kami yakin lapisan kek tersebut sangat penting untuk menjadikan FunTech sebagai tempat yang lebih menarik.
Kami telah bertahun-tahun mendengar berita tentang video menjadi masa depan penggunaan kandungan dalam talian. Adakah anda melihat perubahan ini berlaku dalam masa terdekat?
Oh pasti! Oleh kerana kita lebih banyak terlibat dalam pasaran Asia sekarang, saya dapat mengatakan bahawa industri video dalam talian di sini pada tahun 2017 dianggarkan bernilai AS $ 13 bilion. Dan bahagian video cabaran kira-kira 4%, atau AS $ 510 juta. Dan dijangka meningkat hingga AS $ 35 bilion pada tahun 2021, dengan bahagian Video Challenge bernilai AS $ 1.4 bilion. Ini adalah pergeseran besar yang kami alami, dan kami pasti ingin berada di puncak perkembangan ini.
Mengapa penting untuk menggunakan teknologi blockchain untuk menjalankan perniagaan ini?
Saya fikir ia hanya masalah masa. Blockchain menghalang pengguna daripada penipuan dan situasi yang boleh dipertikaikan. Sekiranya terdapat video palsu atau lawan oportunis, masyarakat menjadi sistem penghakiman yang sah, yang 100% terdesentralisasi. Oleh itu, teknologi kita membantu menyelesaikan banyak masalah.
Mengapa membawa cryptocurrency ke dalam model perniagaan?
Menggunakan mata wang fiat untuk jenis projek kami menyiratkan banyak masalah moral, kewangan dan undang-undang. Di satu pihak, ia lebih biasa dan intuitif. Sebaliknya, pengguna perlu membayar >Bayaran 10% untuk membuat transaksi, dan mereka harus menunggu wang sebenar masuk ke dalam akaun pemeriksaan mereka selama beberapa hari. Bayangkan anda mempunyai cabaran US $ 50 dengan rakan, tetapi untuk melaksanakannya, anda harus menyerahkan AS $ 55. Nampaknya tidak adil, betul?
Cryptocurrency menjadikan transaksi tersebut benar-benar peer-to-peer; anda akan mendapat ganjaran anda dengan segera, dan tidak ada yang dapat menyekatnya atau meminta bayaran balik.
Oleh itu, kita menjadikan kehidupan pengguna lebih mudah.
Eristica, setakat ini, telah memenangi banyak pertandingan. Hasil daripada pengalaman ini, apa saja cara utama yang telah anda pelajari untuk memulakan dalam industri blockchain?
Sejujurnya, kami telah mengetahui bahawa anda tidak perlu takut dengan apa-apa; anda harus mempelajari semua perkara baru di dunia crypto dengan cepat kerana semuanya berubah dengan begitu pantas. Temui seberapa banyak orang baru yang anda boleh dan cari rakan kongsi kerana dengan bantuan yang baik perniagaan anda hampir dijamin akan berjalan lebih cepat dan lebih baik.
Pramuat pada telefon pintar di Asia Tenggara dan India dijadualkan pada Q1 2018. Apa yang diperlukan?
Kami telah bekerjasama dengan banyak OEM di Asia Tenggara (SEA) dan India dengan bantuan SOSV. Ini bermaksud bahawa biasanya apabila anda ingin mendapatkan pengguna, anda membayar Google dan Facebook kerana mereka membenarkan anda mempromosikan barang anda di platform mereka. Dalam kes ini, kami tidak membayar apa-apa kepada platform pihak ketiga – kami mendekati pengguna secara langsung melalui telefon mereka. Oleh itu, apabila pengguna membeli telefon pintar Micromax di Delhi (misalnya), dia sudah mempunyai Eristica pada telefon pintar tersebut.
Kami mula menguji perkara di beberapa negara pada Q1 2018; akan membuat anda sentiasa dikemas kini &# 128578;
Mengapa memulakan dengan memberi tumpuan kepada pasaran SEA dan India? Adakah masuk ke pasar ini menimbulkan cabaran khusus? Sekiranya dunia telah menjadi kampung global, mengapa penyetempatan masih begitu penting?
Kami telah mengubah fokus kami kerana di Rusia kami memiliki pasaran yang terbatas, yang dibatasi oleh hanya 80 juta pengguna internet dan telefon pintar. Nampaknya tidak cukup untuk aplikasi seperti aplikasi kami. Di pasaran SEA dan India, kami mempunyai kelebihan perkongsian yang tidak adil dengan pemecut SOSV dan MOX, yang membantu kami mendapatkan tawaran pra-pemasangan. Dan yang paling penting adalah bahawa pasaran ini secara harfiah tidak mempunyai kekangan dan akan memiliki 1.5 bilion pengguna pada tahun 2021, menjadikan ini peluang yang sangat menarik.
Kami menghadapi beberapa cabaran dengan penyetempatan, misalnya, kerana kata “cabaran” mempunyai arti yang berbeza dalam bahasa yang berlainan, dan kami mempunyai komunikasi jangka panjang dengan penutur asli dari negara-negara SEA dan India (yang mempunyai lebih daripada 12 dialek!) Untuk dibuat terjemahan yang betul.
Penyetempatan sangat penting kerana di rantau ini pengguna lebih suka kandungan tempatan daripada yang Amerika, dan ini disahkan oleh pengalaman kami yang kami peroleh semasa percepatan MOX.
Berapa banyak pengguna berdaftar yang anda ada setakat ini, dan siapa sasaran pasaran utama anda?
Kami berjaya menarik lebih dari 1,100,000 pengguna dari CIS [Komanwel Negara-negara Merdeka termasuk Armenia, Azerbaijan, Belarus, Georgia, Kazakhstan, Kyrgyzstan, Moldova, Persekutuan Rusia, Tajikistan, Turkmenistan, Ukraine, dan Uzbekistan] dan 100,000 pengguna dari India dan Asia Tenggara.
Pada masa ini, kami menyasarkan negara-negara di Asia Tenggara dan India. Seperti yang saya nyatakan di atas, kami mempunyai kelebihan yang tidak adil di luar sana dan kami bertujuan untuk menggunakannya &# 128578;
Apa kes penggunaan yang paling menarik yang anda lihat pada masa depan Eristica?
Alangkah baiknya jika Eristica dapat rancangan TV atau Internet sendiri seperti “I Bet You Will” bekerjasama dengan Jackass dan MTV &# 128512;
Itu pasti luar biasa!
Bagaimana dan kapan integrasi dompet akan berlaku?
Kami tidak dapat menunjukkan kaedah yang konkrit, tetapi kami berusaha untuk memastikan integrasi berjalan lancar bagi pengguna kami. Menurut peta jalan, kami menjangkakan A / B akan mengujinya pada Q1 2018.
Apakah tujuan API Permainan anda, dan kemungkinan penyatuan yang anda jangkakan?
Ini adalah perisian yang ringkas dan mudah digunakan yang memungkinkan untuk mengintegrasikan perkhidmatan Eristica ke dalam permainan di pelbagai platform. Pemain permainan boleh memenangi token Eristica (atau mata wang permainan) dalam cabaran dengan rakan dan membelanjakannya untuk pembelian dalam permainan sejurus selepas itu. Kami bersedia bekerjasama dengan penerbit permainan dan membuat ekosistem cabaran universal untuk komuniti permainan – yang, dengan cara itu, tidak dimonetkan dengan betul mulai hari ini.
Pada pendapat anda, bagaimana Eristica membantu penggunaan cryptocurrency secara besar-besaran?
Sebilangan besar projek crypto terlalu rumit untuk khalayak rata-rata (superkomputer, komputasi kabut, institusi kewangan, perkhidmatan undang-undang). Pada masa ini, sangat sedikit projek yang berfungsi dan mudah untuk orang ramai. Oleh kerana pasaran hiburan adalah sesuatu yang menyentuh hampir semua orang, kami berpendapat bahawa sebenarnya merupakan peluang terbaik untuk menggunakan crypto di ruang ini. Kami memberikan pengalaman menyeronokkan, dimainkan, menggabungkannya dengan masa depan wang. Bukankah hebat??
Dari perspektif teknikal, anda baru-baru ini membuat panggilan untuk menjauhkan Eristica dari blockchain Ethereum dan ke BitShares. Bolehkah anda bercakap mengenai keputusan itu?
Kami akan bergerak dari Ethereum ke blockchain Graphene kerana lebih sesuai untuk kita dari segi teknologi. Setiap kali pengguna memanggil kontrak pintar, dia mesti membayar yuran transaksi untuknya. Jumlahnya agak besar. Kami tidak mahu memaksa pengguna kami membayar apa yang boleh mereka lakukan secara percuma.
Protokol Graphene membolehkan pengeluar kandungan membuat cabaran dengan harga minimum yang hampir dengan 0. Lebih-lebih lagi, kelewatan transaksi Graphene sangat rendah berbanding Ethereum. Ini mendorong kami untuk bekerjasama dengan pengasas Cryptonomex, Stan Larimer dan Michael Taggart sehingga mereka akan menyokong kami dari sudut teknologi dalam hal ini. Kami sangat gembira dan bangga kerana mereka bertindak balas dan menjadi sebahagian daripada pasukan kami.
Yang membentuk pasukan Eristica?
Sebilangan besar ahli pasukan berpusat di Moscow, yang lain berada di seluruh dunia (Kazakhstan, New York, Singapura, Shanghai dan Sydney).
Selain daripada 4 pengasas, kami mempunyai pembangun, pengurus kandungan, penyunting video, lelaki PR, penulis iklan dan penganalisis. Dan saya percaya kejayaan kita adalah hasil usaha bersama dan rajin yang saya lihat setiap hari.
Dan kami adalah yang terbaik untuk gagal dengan cepat dan berjaya dengan lebih pantas, haha &# 128578;
Pengasasnya adalah Nikita Akimov (Ketua Pegawai Eksekutif), Artem Dalevich (CMO), Andrey Sheludchenko (CTO), dan Valentina Ivashchenko (COO).
Sebahagian besar pasukan ini adalah penasihat dan mentor. Saya ingin sebutkan Stan Larimer (pengasas bersama BitShares, Steemit, Cryptonomex), Evgeny Tchebotarev (pengasas bersama komuniti gambar terbesar 500px) dan Kacang William Bao (rakan umum di SOSV).
Sebagai satu pasukan, adakah salah satu daripada anda mengambil bahagian dalam mencabar sendiri?
Pasti kita lakukan! Anda juga dapat melihat bukti video mengenai cabaran manekin yang kami lakukan tahun lalu bersama pasukan kami di pejabat.
Apakah cabaran paling popular di Eristica?
Yang paling popular adalah yang klasik: menghancurkan telur di kepala anda. Terdapat banyak yang luar biasa, yang dilakukan oleh profesional. Kegemaran saya adalah yang di mana 2 lelaki terpaksa membuat telur dadar di punggung lelaki dengan menggunakan alat nyala api. Lihat di aplikasi — anda pasti menyukainya, walaupun kedengarannya pelik.
Perkara paling berani yang pernah anda buat?
Terdapat begitu banyak, sukar untuk mengingat satu yang luar biasa. Tetapi saya akan menunjukkan satu yang berada di belakang idea Eristica – belajar 15 solo gitar dalam 2 minggu memerlukan banyak usaha, haha.
Apa yang tidak akan anda lakukan, tidak kira jumlah crypto yang dilontarkan?
Saya tidak akan mengkhianati seseorang.
Dalam membawa Eristica ke pasaran, apa yang paling penting bagi anda?
Kepuasan pengguna. Kami cuba membina platform dengan cara yang selesa supaya orang suka kembali dan menghabiskan masa lapang di sini. Dengan kata lain, kami memberi banyak perhatian kepada UX dan analitik.
Apakah matlamat besar Eristica untuk masa depan?
Kami yakin bahawa Eristica akan berada di puncak platform paling menarik yang berkaitan dengan hiburan dan cryptocurrency. Buat masa ini, hanya ada sekelompok kecil orang yang memahami apa itu blockchain dan pintu yang dibuka. Eristica kini menjadi pelopor dalam membuat cryptocurrency secara besar-besaran melalui perkara yang paling memakan masa – hiburan.
Saya rasa dalam 5 tahun akan datang, teknologi ini akan menjadi sama seperti Internet sekarang — senang digunakan, meluas dan murah. Industri FunTech yang terus berkembang adalah padanan sempurna untuk pelaksanaan blockchain, dan ia juga akan menjadi sesuatu yang generik di masa depan. Oleh itu, kami yakin bahawa mempopularkan projek kami akan memberi dorongan dan peluang yang baik untuk produk FunTech lain dalam bidang tersebut. Juga, kami memiliki Game API dan kami pasti akan bergerak di ruang ini, yang akan membuka jalan kepada industri permainan US $ 100 bilion.
ICO Eristica berakhir pada 7 Februari 2018. Sertailah mereka Kumpulan Telegram untuk terlibat, baca lebih lanjut mengenai projek di Bitcointalk, atau ikuti mereka Twitter. Aplikasi Eristica sudah tersedia di kedai aplikasi.